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Apple banna Molleindustria. Ma "Phone Story" ha un livello fantasma

Molleindustria, collettivo milanese che con i suoi "giochi radicali" si batte "contro la dittatura dell'intrattenimento" colpisce ancora. E stavolta il target è un gigante come Apple, che ritira l'app "Phone Story- The dark side of smartphone manufacturing" dal suo Store. Ma c'è ancora su Android.

Apple ritira un videogioco dal suo Apple Store, il negozio di applicazioni (di "apps" come si dice) per iPhone e iPad e famiglia. Il gioco è della software house italiana Molleindustria e si chiama "Phone Story - il lato oscuro del tuo telefonino", in inglese "the dark side of smartphone manufacturing". Molleindustria è un collettivo di programmatori milanesi nato nel 2004 con un progetto molto chiaro. "Molleindustria è un progetto che cerca di unire attitudine mediattivista e critica videoludica" si legge sul loro sito (molleindustria.org) e il collettivo sottolinea: "Il nostro obiettivo è di esplorare le potenzialità persuasive del mezzo e decostruire la retorica dei videogames mainstream. E divertirci possibilmente". Un progetto molto interessante per il fatto che un'ottica di comunicazione "alta" va spesso a finire nelle mani di una popolazione non solo disinformata ma anche profondamente analfabeta, non solo di ritorno. Come infatti constatava Tullio de Mauro nel 2008, citando la popolare Wikipedia, "soltanto il 20 per cento della popolazione adulta italiana possiede gli strumenti minimi indispensabili di lettura, scrittura e calcolo necessari per orientarsi in una società contemporanea" (http://is.gd/8zxc6m). Per questo Molleindustria, in un certo senso e con tutti i dovuti distinguo, con i suoi videogiochi è talvolta una sorta di "maestro Manzi" digitale, in quanto oggi è lo smartphone il televisore (di "convergenza mediatica") degli anni '60. L'app "Phone Story" non a caso è dedicata a quel perverso "ciclo del marketing consumer" che rappresenta il livello più sofisticato di consumismo ad oggi progettato, cioè quello degli "smartphone" (et similia). "Phone Story" è secondo Molleindustria "un gioco sull'impatto del consumismo hi-tech" con un plot emblematico: "Segui il tragitto del tuo telefonino dalle miniere congolesi alle fabbriche in Cina, Combatti le forze del mercato in una spirale di obsolescenza programmata". Sostanzialmente Molleindustria "Phone Story" si divide in quattro "livelli". Nel primo i bambini congolesi raccolgono il coltan ("columbo-tantalite" minerale debolmente radioattivo alla base dell'industria elettronica http://is.gd/ZfVrFE) sotto la minaccia armata dall'esercito; il secondo livello è dedicato ai suicidi che avvengono nelle fabbriche cinesi come la Foxconn per le condizione inumane di lavoro (http://is.gd/ymDE7f); il terzo livello è invece dedicato alla piaga della "planned obsolescence" (per dirla alla Brooks Stevens) e al marketing ossessivo e fidelizzante; il quarto livello è uno sconcertante capitolo che "ritorna" al Terzo Mondo, dedicato alla "e-waste" dove la povera gente che vive nelle discariche si diletta a fondere e riciclare "a mano" gli smartphone buttati dal mondo ricco. Una "summa" delle schermate si possono vedere su questo video "(Phone Story : An iPhone educational game. Now banned from the AppStore" youtube.com/watch?v=sSMSFLAsNzc). Insomma, riepilogando, i livelli di Molleindustria "Phone Story" sono: "Coltan, Suicidi, Obsolescenza, Immondizia elettronica". Un gioco di "edutainment radicale", così si potrebbe definire "Phone Story", che però ad Apple non sarebbe piaciuto per niente, tanto che l'azienda di Cupertino ha "ritirato" il gioco dal suo negozio digitale Apple Store (http://is.gd/S3iLMW). Questo decisione, che in qualsiasi altro ambito sarebbe stato chiamato "censura" e farebbe stracciare le vesti ai più (nuovendo gruppi su Facebook, flash mob, crisi esistenziali, boicottaggi, ecc.), rimane invece confinato "nel racconto dei media" nell'ambito dell' "irritazione" del gigante californiano. Un mero caso di "lesa maestà" insomma. Se vogliamo è proprio questo "racconto" dei media l'altra chiave importante del "ciclo del marketing" dell'elettronica di consumo. La stampa "mainstrem" (anche se a volte travestita da piccolo blog fiammiferaio), tendenzialmente, quasi come fosse un vero "livello fantasma" di Phone Story, porta l'acqua con le orecchie ai grandi brand, alimentando la cisterna della "dictatorship of entertainment", citando il "claim" di Molleindustria. Questo episodio dovrebbe portare ancora una volta alla riflessione su come i "sistemi chiusi" del software (e del binomio hardware-software), possano portare ai "buchi della memoria" di quel 1984 orwellinao che il Macintosh d'antan doveva infrangere (youtube.com/watch?v=vNy-7jv0XSc). Intanto all'orizzonte le i-nuvole rimangono nere (leggi "iCloud e Steve Jobs: il lato oscuro della nuvola" http://is.gd/7RiRl7). Ma non è mai troppo tardi.

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